RESHOOT Amiga CD32

Tester un jeu CD32 n’est pas coutume, et l’événement est encore plus exceptionnel lorsqu’il s’agit d’un nouveau homebrew. Alors que vaut ce Reshoot ?

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Machine : Amiga AGA (1200, 4000, CD32)
Développeur : Richard Löwenstein
Editeur : AMIworx

Le REsumé
Reshoot est comme son nom peut laisser supposer un shoot’em up. Son auteur, Richard Löwenstein, le qualifie d’ailleurs de survival endless shoot’em up. Survival parce que vous n’avez qu’une vie et que vous devez donc tenter de survivre le plus longtemps possible avec cette seule vie, et endless parce qu’il n’y a pas de niveaux à proprement parler, les vagues d’assaillants se succédant à des vitesses de plus en plus élevées.

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Richard Löwenstein

Le REsponsable
Richard n’est pas un débutant. En effet, entre 1985 et 1989, à l’époque où le C64 rêgnait en maître sur l’univers micros, il a développé pour celui-ci Let’s bounce, Persian Gulf Inferno, Twinky goes hiking, Top Cross ou Quadranoid.

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Persian Gulf Inferno

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Twinky goes hiking

Bon pour être honnête, il n’y a guère que Persian Gulf Inferno dont je me souvienne, mais cela n’enlève rien au fait que ce monsieur est tout à fait capable de mener à bien un projet de ce genre. Entre 90 et 91, il a ensuite développé un prototype de shoot en pur assembleur sur Amiga avec pour ambition d’être plus beau et fluide que ce qui existait. Mais absorbé par son nouvel emploi de rédacteur en chef du magazine PC & Amiga Joker, ce prototype est resté en l’état. Jusqu’à ce jour de 2015 où il retrouva les disquettes avec ce prototype et où germa lentement l’idée de reprendre le boulot. Ce qui explique le nom REshoot.

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Un joli produit à l’allure très professionnelle

La REception
Pour 36 euros port inclus, vous recevez un jeu à la facture très professionnelle dans un boitier dvd classique. A l’intérieur un manuel détaillant cette aventure, rédigé comme une édition spéciale du magazine Amiga Joker, et un dvd pressé. Et pressé je l’étais également, d’insérer un nouveau jeu dans ma CD32 qui dort dans le placard !

title

Au bout de quelques secondes, un écran titre s’affiche, un appui sur le bouton fire et c’est parti. Votre… vaisseau ? est une espèce de cube tournoyant qui se déplace dans un scrolling horizontal classique. Les premiers ennemis apparaissent à droite de l’écran en file indienne, tels des insectes échappés de Galaga.

Puis les REgrets
Sauf que contrairement à Galaga, ici aucun effet sonore marquant ne viendra renforcer vos tirs,  et plusieurs tirs sont nécessaires pour supprimer les envahisseurs. Aucune explosion apocalyptique, aucun effet pyrotechnique, tout ce qui pourrait dynamiser l’action est aux abonnés absents. Et du coup tout parait mou. Les vagues d’ennemis se succèdent paresseusement, on a l’impression de tirer des balles en caoutchouc tellement nos tirs ont peu d’impact.

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ingame

Lorsqu’on doit slalomer entre les tirs, l’opération, déjà handicapée par l’ergonomie particulière du pad CD32, est rendue encore plus ardue par la hitbox couvrant la totalité du vaisseau et par le léger temps de réponse avant tout mouvement. Et une fois mort, c’est game over. Hé oui, pas de droit à l’erreur, vous n’avez qu’une seule vie ! De l’aveu même de l’auteur, c’est un emprunt aux jeux mobiles actuels qu’il trouve intense et excitant… Sauf qu’une fois mort, le manque de dynamisme et de variété graphique, l’absence de power-ups ou d’une mécanique de scoring subtile font que rien ne vous pousse vraiment à presser à nouveau Fire…
A noter tout de même la bonne idée de délivrer un code afin de soumettre votre score en ligne, tempéré par le fait qu’à l’heure où j’écris ces lignes, le site web de gestion des scores n’est pas encore opérationnel.

La partie sonore se résume à une musique, supposée évoluer au fil de l’action, mais qui ne restera pas dans les annales.
Quant à la partie graphique, le jeu tient plutôt bien la route, même si d’aucuns diront qu’il ne fait pas honneur au chipset AGA. Mais il est en fait exploité par l’usage de gros sprites animés. Il a sa propre personnalité graphique avec ses objets au look de 3d précalculée. Le background défile sur deux plans tandis que les dizaines de sprites évoluent de façon fluide. Mais l’absence de décor et d’obstacle à l’avant plan est regrettable. On a du coup l’impression d’évoluer dans le même éternel niveau au lieu de rythmer et baliser notre progression.

REcapitulons !
Il est très difficile de tester un homebrew. Parce que d’une part nous avons une personne désintéressée qui a passé ses jours et ses nuits à développer son oeuvre et qui a investi dans la production du support physique, et d’autre part un jeu qui, sans être médiocre, n’en est pas moins décevant aux yeux du testeur. Et surévaluer le jeu n’est pas une solution, ce n’est rendre service ni à l’auteur, ni aux éventuels acheteurs.

Mais le homebrew c’est le bien, soutenez les, en connaissance de cause et à la mesure de vos moyens !

Pour soutenir Richard, vous pouvez acheter son jeu ici : http://amiworx.de/shop.html
Ou le soutenir sur Patreon : https://www.patreon.com/loewenstein

Un jeu techniquement parfaitement développé, au support physique soigné et réussi, mais auquel il manque le dynamisme ou l’idée géniale qui vous pousse à y revenir. Le succès d’un shoot tient souvent à peu de choses, il n’est pas forcément besoin d’en faire des caisses, et j’avoue m’être bien plus éclaté avec notre Supa Zazai maison qu’avec Reshoot. D’où cette note assez sévère : 2.5/6

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4 responses to “RESHOOT Amiga CD32

  • Pierre 'Cyborg Jeff' Martin

    Ah ben j’ai justement regardé une vidéo de ce jeu la semaine dernière… la musique était plutôt pas top.

    Enfait, je travaille sur la B.O. de Power Glove qui sera dispo sur CD Amiga d’ici la fin de l’année… et qui semble être parti pour faire un excellent homebrew : )

    http://eab.abime.net/showthread.php?p=1112281#post1112281

    CJ

  • HP

    Merci pour ce test honnête, c’est effectivement un exercice difficile pour les homebrews.

    Le style est intéressant comme on peut le voir sur la pochette, mais le rendu sur CD-32 est décevant (8 couleurs seulement pour les sprites des ennemis pour des raisons de performance ?).

    • Cambouis

      L’auteur écrit qu’il s’est orienté vers les A1200/4000/cd32 pour avoir à coup sûr au moins 2Mo de Ram et pouvoir exploiter de nombreux gros objets. Je ne sais pas si le manque de couleurs est une limitation technique (gros objets vs plus de couleurs donc de poids), je suppose… Mais plus que l’aspect graphique, c’est le manque de dynamisme et d’intérêt que je déplore. En l’état, ce n’est pour moi qu’un prototype prometteur.

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